Аберрант Журналист Жрец Стражник
Анна Агильери Хьюго Норрелл Инва Стеолин
Октавий Агильери Жанетт Страборн Рози Эддрик Хайрен
Вати Эллон Хастервин Вима
Старик МакГра Кианнэ Маркел Феор Анна Агильери
Юлис Корс Рандай Стефания Лейсон
Мансвелл Страборн Линда Айри Страборн Эберхард Феор
Альтес Ресто Велес Джейна Бранд
Иосиф Гольдцейт Джоэл Страборн Шарль Феор Хаим
Галлиус Виктория Левесон Чо-Чо
Райла Миавен Азелир Сторукий Эрис Сэлрэн Эхтатч Кртан
Элай Сорк Тануки Камилла Верн
Эрик Стромм Мария Торн Бернар Волсен Шумеммем Сарз

17.05.2019: Ну допустим, мяу.


27.07.2018: Мы восстановили дизайн! Спасибо Мраку. В ближайшее время возьмёмся за сюжеты.


23.07.2018: К сожалению, нет возможности восстановить дизайн. Мы пытаемся решить проблему.


23.06.2018: Есть временные неполадки с хостингом. Как только всё восстановится, вернём дизайн.


04.05.2018: Вновь прибывающим гостям мы напоминаем, что темп игры в данной ролевой очень нетороплив.


09.04.2018: Приём персонажей из других миров ограничен.


18.02.2018: С этого момента пользователи из группы "Созерцатели" не могут удалять созданные ими темы и сообщения. Для удаления, пожалуйста, обращайтесь к администрации.


12.02.2018: Если кого-то из игроков нет во флудильном чате ВК, но он хочет туда попасть, обращайтесь к Блуждающему.


10.02.2018: Вышел в печать первый выпуск новостного листка.


04.01.2018: С НГ. Тут пишут свою историю несколько товарищей. Если вы, гость, захотите присоединиться, мы только за.


10.09.2017: Мы живы, просто у всех сложности с побегом от реала. Темп игры снижен, но игра по-прежнему идёт.


23.08.2017: Открыты вакансии пиарщика и гейм-мастера.


09.08.2017: Поздравляем нового гейм-мастера со вступлением в должность.


30.06.2017: Каждый день мы совершенствуем нашу ролевую и вносим правки в базу знаний. Будем благодарны за рекомендации. Ваши вопросы помогут нам лучше систематизировать информацию.


22.06.2017: Открытие ролевой. Приглашаем новых игроков! Мы вам рады.


29.04.2016: Создан форум Res Integra.



Res Integra - текстовая ролевая игра в жанре фэнтези.

Действие происходит в мире, разрушенном магической войной, где уцелел только один город: огромный, продвинутый, наполненный магией Равенстерн. Игра может проходить в двух плоскостях: социальные отыгрыши в миллионном городе или же опасные рейды за пределы Равенстерна. Реин - название ранее обжитого, исследованного мира, целый материк, который сейчас заполнен мутантами, магическими аномалиями и руинами старых городов. После Катастрофы весь Реин за пределами Равенстерна необходимо исследовать и осваивать заново.

Ролевая отличается малыми масштабами мира (расширяющимися в процессе игры), но необычайно подробной проработкой всех деталей.

Подробности

Шаблон анкеты

Правила

Карта Реина Карта окрестностей Карта Равенстерна
Зефир, помощь ролевым

Res Integra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Res Integra » О мире » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Введение


- Молодой человек, отойдите, пожалуйста. Ваши рога загораживают мне обзор.
- Ну чего ты, он нормальный чел. Невоспитанный малость, ну так он орк.
- Будь человеком, отдай мой кошелёк.
- Нужно вести себя так, словно мы воспитанные люди. До начала боя не свети клыками.
- Всё человечество почти вымерло в результате Катастрофы.
- Их там человек 6, наверное. Судя по росту, среди них один хоббит.
- В баре сидела целая толпа людей. В основном это были дварфы.
- Всего 6 человек: три линга, два хоббита и эльф.


Люди - всё разумное гуманоидное население Реина. Боги, дэвы и демоны в эту категорию не входят, поскольку не являются постоянными жителями Реина, несмотря на то что иногда могут посещать этот мир.
В качестве названия расы, которую обычно в других проектах называют людьми, используется иное слово - линги. Замена названия одной расы позволяет полноценно использовать все привычные для русской речи обороты со словами "человек, люди".

Срок жизни представителя каждой расы в годах указан двумя числами: биологическая и предельно возможная продолжительность жизни. Биологическая продолжительность - это возможная длительность бытия идеально здорового человека без специальной магии и особых поддерживающих зелий, однако даже матёрые маги на стимуляторах в этом возрасте выглядят уже пожилыми. Предельно возможная продолжительность - максимум, при достижении такого возраста любой человек будет представлять из себя старца в инвалидном кресле, но всё ещё будет жить, пусть и на магии с зельями.
Взрослеют все расы примерно с одинаковой скоростью (к 15-20 годам представитель любой расы считается половоззрелым), однако расы-долгожители несколько медленнее стареют, а магические способности у них в юности развиваются чуть туже.

Список ранжирован по величине влияния той или иной расы на культуру и быт Равенстерна.


• Линги
Самая распространённая раса, эдакие "люди по умолчанию" - если говорят о каких-то людях без уточнения расы, то обычно мысленно представляют лингов.
Единственная раса, дающая плодовитых полукровок в союзе с любой другой, а при союзе двух разных полукровок (например, полуорка и полудварфа) часто вновь родится линг. Полукровки без крови лингов за редким исключением стерильны.
Линги в Реине делятся на три подрасы: нордлинги (королевство Дракенмор), судлинги (южане из империи Зеникара) и стернлинги (жители центральных равнин - королевство Лервест, вольные города, в том числе Равенстерн). Часто определить тип конкретного линга бывает затруднительно, поскольку все три варианта активно смешиваются друг с другом, что особенно актуально для многонационального Равенстерна.
Стоит отметить, что халфлинги, тифлинги, геолинги, паголинги etc к лингам не относятся (это лишь производные однокоренные слова).
Линги составляют около половины жителей Равенстерна (большинство - стернлинги).

• Эльфы
Лесные, степные, тёмные (дроу).
Четверть жителей Равенстерна - эльфы (подавляющее большинство - лесные).

• Дварфы
Северных гор, вулканические.
Шестая часть населения города – гномы (в основном северные).

Хоббиты (халфлинги, полурослики)
Сейчас в Равенстерне и в Сырной голове суммарно живёт около пяти тысяч хоббитов.

Орки
Всего около 40 тысяч.

Дэвы и аазимары

Демоны и тифлинги

Малые расы
Прочие расы. В Равенстерне представителей этих рас остались считанные единицы.

• Изменённые
Ранее принадлежали к другим расам, но сейчас по тем или иным причинам изменились. Чаще всего это проклятые (оборотни, вампиры), нежить (например, вампиры, драугры) и мутанты.
Для изменённых существ есть понятие родная раса, которое означает расу существа при рождении, до изменения.

http://orig07.deviantart.net/1ea0/f/2015/304/6/7/race_line_up_by_wood_illustration-d9f1266.jpg

0

2

Нордлинги (норды, северяне)


Общая характеристика:
Сильный, суровый народ со строгой приверженностью традициям. Норды привыкли выживать в тяжёлых условиях и справляться с любыми трудностями: как моральными, так и физическими. Север считается второй колыбелью лингов. Именно армии северных князей когда-то дали отпор империи Зеникара и помешали её дальнейшему продвижению на север. Традиционно северяне считаются превосходными воинами, охотниками, кузнецами.
Прототипы: скандинавы, славяне, кельты, северяне из сеттинга "Игры Престолов".

Внешность и физиология:
Северяне отличаются, в среднем, крепким телосложением, среди них много обладателей высокого роста. Светлая, бледная кожа. У них чаще, чем у прочих человеческих народностей, встречаются светлые и рыжие волосы. Среди северян, вероятно, наблюдается самая меньшая доля смешивания кровей с представителями других рас. Впрочем, и у них попадались редкие и необычные полукровки. Например, полуогры или полуледовики.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 80-120, максимальная - 300.

Менталитет:
Выражение "суровый нордический" появилось не на пустом месте. Особое в сознании северян занимает понятие воинской чести, доблести. Высоко ценится личное мастерство (неважно, кто ты при этом - воин, охотник, резчик, певец), достоинство. У нордов не принято пресмыкаться даже перед правителями.
Также необходимо отметить уважение к старшим, почитание традиций и устоев.

Материальная культура:
Северяне жили в условиях нехватки ресурсов, что наложило отпечаток на их мастерство, они научились по максимуму использовать доступные им возможности. Вещи делались с расчётом на длительное использование, поэтому лучше образцы оружия древних мастеров сохранялись из поколения в поколение (при том, что использоваться могли достаточно активно). По сей день оружие старых мастеров очень высоко ценится.
В кухне северян можно выделить употребление "притомившегося" в земле мяса, закапываемого сырым в землю на некоторое время, это блюдо не способны употреблять прочие расы.

Духовная культура:
Культура нордлингов известна большим количеством легенд, сказаний, песен. Многие классические сюжеты являются источниками вдохновения и по сей день.
Архитектура северян монументальная, без особых изысков, в качестве декора использовались барельефы местных скульпторов, резчиков. Это искусство известно на севере с древних времён.
Северяне известны своими особыми погребальными традициям, уважением к смерти и мёртвым, чем разительно отличаются от большинства других народов. Некоторые могильные курганы нордских князей и героев напоминают подземные дворцы.
Характерной чертой языка нордов является большое количество согласных и редукция гласных.

Склонность к магии:
Чаще всего встречается стихийная, в частности, воздух, огонь, вода (лёд). Распространён дар к природной магии, но по-настоящему сильных природников мало и они всегда высоко ценились. Редок дар к некромантии, мало магов земли. Прочие школы на среднем уровне.

История и география:
История нордлингов берёт своё начало со времён, когда они пришли на пустошь Иссендарк, заняв территории малых северных народов. Считается, что в давние времена климат на севере был более мягким, но всё же не самым комфортным для жизни. Со временем условия только ухудшались, климат становился всё более суровым.
Север постепенно развивался из поселений и общин во множество самостоятельных княжеств. Моментом объединения считают первую войну с Зеникаром. Конунг Вертас объединил прочих князей под своим флагом, победил южан и положил начало северу как единому государству под названием Дракенмор, центром которого стал древний город Хаддингъялд.
С течением времени постепенно усиливавшийся Дракенмор смог даже отвоевать у Зеникара территории между реками Хрустальной и Нитью. Но этот успех был в масштабах истории не слишком долговечным. Спустя какое-то время север снова погряз в междоусобицах, влияние на центральные равнины ослабло, но земли севернее реки Хрустальной оставались за Дракенмором до самого становления Левреста.

Взаимоотношения с другими расами:
Несмотря на то, что нордлинги за свою длительную историю успели повоевать практически со всеми народами Реина, они обычно никого не называют своими кровными врагами. Это можно назвать, скорее, безразличием, чем ненавистью, хотя традиционно северяне относятся к своим лучше, чем к любым чужим.

В Равенстерне:
Живущие в Равенстерне северяне плотно интегрированы в общество наравне с другими лингами.

Дополнительно:
Особняком стоит народность, обитавшая на Северных островах. Низкорослые, временами почти квадратные, с тёмными волосами и раскосыми глазами, выносливые. По некоторым легендам, раньше они селились по всей пустоши Иссендарк, но в незапамятные времена нынешние нордлинги вытеснили их далеко на север. Эти суровые, крепкие люди научились жить там, где существовать могут только паголинги да моржи.
Как ни странно, среди этих северян удивительно часто встречается мощный дар к магии крови.
Прототипы: чукчи, эвенки, алеуты и прочие северные народности.

http://se.uploads.ru/t/bwuAa.jpg  http://sf.uploads.ru/t/ldm7e.jpg
http://se.uploads.ru/t/QmWP5.jpg http://s9.uploads.ru/t/g13lq.jpg http://se.uploads.ru/t/ydjPa.png

+1

3

Имперцы (южане, судлинги)


Общая характеристика:
Жители империи Зеникар. Народ, некогда завоевавший половину мира, выходцы из древнейшей человеческой империи. Могут похвастаться самым древним государством, что объясняет свойственный зеникарцам патриотизм. Самая религиозная раса. Ввиду последнего имперцы предвзято относятся к демонологии и иногда к некромантии.
Прототипы: испанцы, индусы, греки, частично персы и арабы.

Внешность и физиология:
Южане обычно смуглее, ниже ростом, чем их северные собратья, но часто крепкие и жилистые. Большинство из них темноволосы, волосы нередко вьются. Изредка можно встретить людей, имеющих среди предков эльфов, аазимаров (что очень почитается) или даже орков. Собственно, кровное родство с последними у южан встречается чаще, чем среди других народов.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 80-130, максимальная - 250.

Менталитет:
Эмоциональные, пылкие, страстные. Уважают воинское мастерство, при этом в отличие от северян для них почти нет неприемлемого в бою. Ценятся хитрость, умение найти нестандартный подход и отыскать слабые места противника. Война ведётся всеми доступными методами. Важно иметь в виду, что все эти методы применяются только против равных, против воинов, а сражение с более слабым противником считается недостойным.
Говорят, южане торгуются с тем же азартом, что воюют. Купеческое дело считается столь же уважаемым, как воинское. Так же, как и у воинов, у зеникарских торговцев существует своеобразный кодекс чести. Несмотря на то, что им приписывают подлость, склонность к обману, считается, что с судлингами можно иметь дело и заключать взаимовыгодные сделки.
Большинство южан - патриоты и верующие люди, что в их культуре почти неотделимо друг от друга. Судлингам свойственна религиозность, в частности поклонение богу Зеникару.

Материальная культура:
Множество старых открытий и изобретений принадлежит именно Зеникару: мельницы, бумага, стекло. Многие считают, что поздние работы зеникарских кузнецов лишь немногим уступают гномьим и эльфийским. Кроме того, кухня южан по праву признана одной из лучших в Реине.

Духовная культура:
Самые известные художники, скульпторы (в основном изображали религиозные сюжеты с участием бога Зеникара и дэвов), архитекторы.
Наречие южан второе по распространённости после стернского. В основном слова читаются так же, как пишутся, характерно чёткое и стабильное произношение всех гласных. Этому способствует особый вокализм языка (большое количество гласных в словах).

Склонность к магии:
Распространены школы света и тьмы. Из стихийных чаще встречаются огонь, земля, воздух, реже вода. Довольно много магов крови. Мало природных магов. Прочие школы на среднем уровне.

История и география:
До начала истории империи южные территории были поделены между несколькими местными царями, активно процветало рабство. Согласно истории власть хозяина над рабом не была ничем ограничена, раб был вещью, которой хозяин мог распоряжаться по своему усмотрению. Богатые всё больше отдалялись от бедных, народное возмущение накапливалось, что в итоге вылилось в полноценное восстание, итогом которого стало появление новой империи.
Отправной точкой зеникарской империи можно считать появление на политической арене личности, в будущем ставшей известной всему миру под именем Зеникар. Зеникар превратил стихийный бунт в целенаправленный захват власти, объединил южные земли и основал империю. Согласно легенде, подданные так полюбили своего освободителя и нового правителя, что сперва назвали столицу в честь своего императора, а затем так стали называть всю империю в дань уважения великому правителю. В легендах не сохранилось никаких данных о происхождении Зеникара, но все легенды и официальные источники сходятся во мнении, что при жизни Зеникар достиг такого величия, что был признан богом на земле. Известно, что он правил дольше любого смертного властителя и привёл свою империю к невиданному рассвету. Владения Зеникара раскинулись от южных морей практически до пустоши Иссендарк. Согласно официальным источникам Зеникар не умер, а вознёсся на высший план бытия, отринув свою смертную сущность, дабы хранить свою империю вечно.

Взаимоотношения с другими расами:
Недолюбливают нордлингов и стернлингов (ввиду последней войны). Хорошо общаются со степняками. Сложные отношения с орками (старые враги, но друзья союзников).

В Равенстерне:
Живущие в Равенстерне южане плотно интегрированы в общество наравне с другими лингами.

Дополнительно:

http://s8.uploads.ru/t/cAVNS.jpg  http://s0.uploads.ru/t/TED9N.jpg
http://s0.uploads.ru/t/49YSH.jpg http://s7.uploads.ru/t/h7dlV.jpg http://sf.uploads.ru/t/eQw1p.jpg

0

4

Стернлинги (линги центральных равнин)


Общая характеристика:
Стернлингов многие называют детьми двух народов. Сами они говорят, что взяли себе лучшие черты от нордов и южан. Древние расы, вроде тех же зеникарцев, часто относятся к лингам равнин с некоторой снисходительностью и даже презрением, так как у последних якобы нет своей собственной истории.
Среди всех лингов у стернов маги рождаются чаще всего.
Прототипы: германцы, французы, остальная средневековая Европа.

Внешность и физиология:
Жители центральных регионов представляют собой нечто среднее между южанами и северянами, но с некоторыми отличительными чертами. Обычен светлый оттенок кожи, волосы часто тёмных оттенков, но светлые и русые, хоть и встречаются реже, не являются чем-то необычным. Среди них чаще всего встречаются рода с толикой эльфийской крови - местные линги с давних пор контактировали с этим народом.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 80-130, максимальная - 300.

Менталитет:
Жители равнин исторически известны своим умением найти общий язык с другими народами и необычайной расовой терпимостью, обусловленной твёрдой уверенностью в том, что выгоду можно получить от кого угодно.
Это касается в том числе и магических и прочих наук. Нигде нет такой терпимости к традиционно неприемлемым школам, вроде некромантии, демонологии и аберрации, как в землях стернлингов.
Они очень ценят знания, зачастую ставя их выше морали. Это не значит, что стернлинги являют из себя холодных бездушных маньяков. Просто они не станут отказываться от чего-то только из-за его дурной репутации. Вариация вечного принципа "всё может быть полезным" работает и в этом случае.

Материальная культура:
Материальная культура стернлингов несёт в себе мало нового и оригинального. По большому счёту, они переняли лучшее у других рас.
Зато именно они являются авторами и издателями наибольшего количества книг в Реине.

Духовная культура:
Искусство лингов равнин так же является, по сути, продолжением и развитием традиций иных народов.
С другой стороны, в последние столетия стернлинги оказали большое влияние на мир своими идеями и взглядами, своими научными и магическими открытиями. Даже если не стернлинги двигали прогресс, они больше всего этому способствовали - большинство новых вещей и веяний возникали именно на их территории.
Язык стернов очень похож на язык северян, однако с большим количеством заимствований, особенно южных и эльфийских. Ближе к середине пятой эпохи этот язык стал в какой-то степени международным благодаря своей гибкости, а также географическому положению равнин.

Склонность к магии:
Чаще, чем среди других лингов, встречаются способности к некромантии и ментальной магии. Более-менее равномерное распределение стихийных школ, магий света и тьмы. Магов природы больше, чем у южан, но меньше, чем у северян, зато в среднем они лучше развивают свой дар. Прочие школы на среднем уровне.

История и география:
Государственность стернлингов начала зарождаться примерно в 3 эпоху, когда Дракенмор начал терять влияние на Равнины. Сформировалось множество самостоятельных феодов, ведущих постоянную борьбу за власть. Политическая карта Центральных земель того времени напоминала лоскутное одеяло. Конец долгим междоусобицам положил Астейрос, объединивший почти все Равнины в королевство Леврест.
Кроме того, именно здесь, в Центральных землях, существовало уникальное явление - вольные города-государства, самый крупный из которых - Равенстерн.

Взаимоотношения с другими расами:
Самая открытая из всех рас. Ярким примером является Равенстерн - самый многонациональный город Реина, дипломатические и торговые отношения он поддерживал практически со всеми расами в мире (в том числе с дроу, чем никто больше не мог похвастать), даже тифлинги нашли свой дом в этом городе. Обычно стернлинги хорошо ладят с представителями любых рас, конечно, если те приносят пользу.

В Равенстерне:
Большая часть населения города. Самая типичная национальность в Равенстерне.

Дополнительно:

http://s7.uploads.ru/t/rkt5A.jpg  http://s4.uploads.ru/t/7OMD2.jpg
http://s2.uploads.ru/t/o48yN.jpg http://s2.uploads.ru/t/3B5d0.jpg http://sa.uploads.ru/t/k8oH9.jpg

0

5

Лесные эльфы


Общая характеристика:
Древняя раса прекрасных жителей Митфелиана, позже расселившихся и в других регионах. Лесные эльфы считаются лучшими художниками, музыкантами и лучниками в Реине.
Прототипы: эльфы Толкина, из которых вычли черты Мэри Сью, D&D-эльфы.

Внешность и физиология:
Эльфы (обычно уточнение «лесные» опускают) гордятся своей статью, красотой и изяществом. К расовым признакам можно отнести то, что, в отличие от лингов с их разбросом, подавляющее большинство эльфов имеют рост, близкий к 170-175 см; заострённые концы ушей и тонкие, острые черты лица. У эльфов не растут волосы на лице и мало волос на теле. Особенности метаболизма практически не позволяют эльфу растолстеть.
У лесных эльфов чаще всего можно встретить светлую, почти сияющую кожу, обычно прямые волосы, которые принято отращивать, и светлые глаза. Конечно, встречаются разные варианты.
Можно заметить, что многие эльфы очень похожи друг на друга. Некоторые дварфы даже не смогут отличить мужчину-эльфа от женщины.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 200-300, максимальная - 500.

Менталитет:
Эльфам свойственны стремление к совершенству, красоте во всём, терпение и в последнее время вынужденная терпимость. Стоит отдать стоит отдать лесному народу должное, ложь и предательство даже по отношению к "младшим" расам они считают ниже своего достоинства.
Эльфы предпочитают общаться небольшими группами. Количество компенсируется качеством, они очень преданы своему узкому кругу общения. Лесные эльфы - яркие индивидуалисты, часто они существуют вне коллектива. Их сложно назвать патриотами, но тем не менее они считают, что всё эльфийское по определению лучше: от еды и одежды до музыки и литературы.

Материальная культура:
Практически всё, что выходит из рук эльфийского мастера, является произведением искусства: от кухонной утвари до орудий убийства. Вечное стремление к совершенству привело к тому, что предметы эльфийской материальной культуры высоко ценятся по всему миру, однако лишний перфекционизм сильно ограничил доступность подобных вещей. На изготовление практически каждого предмета эльфы тратят гораздо больше времени и сил по сравнению с другими расами (вот почему канализация Равенстерна до сих пор исправно функционирует).
Архитектура эльфов гармонично вписывается в среду Митфелиана. Истинно эльфийские города выглядят почти сказочно, в них каменные узоры зданий удивительным образом переплетаются с пышной цветущей зеленью леса.

Духовная культура:
Являясь одной из древнейших рас, эльфы оказали огромное влияние на культуру большинства народностей. Эльфы так или иначе взаимодействовали практически со всеми расами мира.
Лесные эльфы являются безусловными пионерами в мировой художественной культуре, поскольку искусство является самым популярным и уважаемым занятием населения.
Эльфы самая "магическая" раса Реина, среди них магов больше, чем среди прочих рас. Это способствовало тому, что эльфы первыми отошли от интуитивного использования магии и заложили азы магического искусства как науки. Хотя, в отличие от лингов, в древности эльфы относились магии не как к науке, а как к искусству.
Язык эльфов очень мелодичен, он сам по себе является произведением искусства. Если для торговли учили язык стернов (или Зеникара, в зависимости от эпохи), то для искусства и светских бесед предпочитали именно эльфийский.

Склонность к магии:
Обладатели магического дара среди эльфов встречаются значительно чаще, чем у большинство других рас. Наиболее распространены природная и стихийные школы магии. Также довольно обыденны ментальная магия и магия света. Школа тьмы, крови и некромантия крайне редки.

История и география:
Щекотливым и часто замалчиваемым фактом из истории эльфов является так называемая политика чистоты, действовавшая несколько эпох назад. Суть её заключалась в следующем: к продолжению рода допускались только те эльфы, которые соответствовали определённым физиологическим (и, вероятно, магическим) критериям. Эльфы, считавшиеся по этим стандартам дефектными, изгонялись из Митфелиана (впоследствии эти изгнанники стали предками расы степных эльфов). Целью этой политики провозглашалось спасение расы от вырождения путём сохранения в будущих поколениях только лучших черт. Ф - евгеника.
Предполагают, что жители Митфелиана находились на грани гражданской войны как раз из-за того, что в народе нашлись несогласные с политикой чистоты. Революционеры в итоге тоже ушли в степь, но стали последними из "изгнанных". Это было сильным потрясением в обществе эльфом и первым за долгие века серьёзным расколом. Даже те, кто остался в лесу, вскоре отказались от "селекции" своей расы.
Кто-то считает этот факт выдумкой или профанацией, но некоторые факты физиологии нынешних эльфов не опровергают, а лишь подтверждают эту теорию.
На протяжении всей истории прочие расы мало влияли на лесной народ, варившийся в своём котле. Лишь в пятой эпохе культура стернлингов оставила отпечаток на эльфийский быт (в основном это касалось пограничных городов вроде Равенстерна, бывшего Иллинора).

Взаимоотношения с другими расами:
Эльфы - настоящие снобы, чаще всего они снисходительно-презрительно относятся к представителям других рас. Однако городские эльфы, которые долгое время жили вместе с лингами, сменили этот настрой сначала на инертность, а некоторые и вовсе на толерантность (особенно эльфийки, которым надоели каждый день расчёсывающие по два часа волосы эльфийские мужчины).
Эльфы могут давать потомство в союзе с лингами или любыми другими эльфами, однако подобные союзы всё ещё не распространены в эльфийской общине. Полуэльфов довольно много, но они чаще выбирают в качестве партнёров лингов или полуэльфов.

В Равенстерне:
Коренные жители города. Некоторые семьи живут на территории Равенстерна ещё с тех времён, когда город был полностью эльфийским и носил имя Иллинор.

Дополнительно:

http://s8.uploads.ru/t/5aWBR.jpg  http://sg.uploads.ru/t/XAm1j.jpg
http://se.uploads.ru/t/dYyqX.jpg http://s8.uploads.ru/t/4MTUq.jpg http://sd.uploads.ru/t/YWM5P.jpg

0

6

Степные эльфы


Общая характеристика:
Около двух тысяч лет назад часть эльфов отделилась от лесных собратьев. Сейчас степных эльфов признают отдельной расой.
Реальные прототипы: монголы, гунны. Внешне - босмеры.

Внешность и физиология:
Степняки часто выше лесных эльфов, обладают более смуглой, часто желтовато-песочного цвета кожей. Физически они (в среднем) самые крепкие из всех эльфийских народностей.
Волосы степняков жесткие, прямые, зачастую коротко стриженные или заплетённые в множество кос.
Черты лица у степных эльфов ещё более острые, чем у лесных, глаза – ещё более раскосые (порой наклонены до 45 градусов). Некоторые иногда называют степняков косыми за их необычный разрез глаз. Часто можно встретить вертикальный зрачок, огромную радужку без видимого белка, целиком чёрное яблоко. Цвет глаз обычно тёплого цвета (от зелёных и жёлтых до коричневых и красных оттенков), голубые, серые или фиолетовые глаза - большая редкость. Степные эльфы славятся своим чрезвычайно острым зрением.
У степняков можно встретить затейливые узоры (порой даже татуировки) на теле и лице, шрамирование, пирсинг, элементы одежды орков.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 150-200, максимальная - 400.

Менталитет:
Наименее высокомерные из всех эльфов, приземлённые. приближённые к природе - в какой-то мере гораздо сильнее, чем даже лесные. Несмотря на некоторую диковатость и грубость, степняки среди простого люда считаются самыми приятными в общении из остроухих. Лучшее слово, которым можно описать степняков - естественные. В них не чувствуется отчуждённости и надменности по отношению к другим расам. Степняки с любым общаются, как с равным, при этом они более коммуникабельны, чем орки.
В обществе степных эльфов нет сильного расслоения.
Известны как хорошие наёмники.

Материальная культура:
Превосходные лучники, особенно известные своим искусством стрельбы верхом. Способны смастерить восхитительный лук из самых скудных материалов. Стараются украсить свои предметы быта, что заимствовали у лесных братьев, но вот сюжеты и орнаменты используют в основном орочьи.

Духовная культура:
Лошадь - главный друг любого степного эльфа. В степи Арида кочевым народам без лошадей выжить нельзя. Здесь пригодился талант эльфов ладить с животными. Степняки вывели породу лошадей, которая считается лучшей в Реине.
Оригинальное изобретение степняков в искусстве - горловое пение.
Когда эльфы появились в степи, появилась необходимость контакта с орками, поэтому первые степные эльфы учили орочий язык, который для новых поколений становился родным. При этом множество определений и терминов, для которых не нашлось слов в орочьем языке, заимствовались из эльфийского. В итоге любой степняк мог понимать и лесных эльфов, и орков.
В манере ведения боя степняки многое переняли у орков, сохранив некоторые эльфийские черты. Сочетание боевых умений эльфов и орков сделало их смешанные боевые отряды очень эффективными. Со временем это позволило вернуть оркам свою боевую славу, но уже в другом ключе.

Склонность к магии:
Чаще всего встречаются маги стихии воздуха, иногда огня и земли, реже - воды. В количестве магов природы уступают лесным родичам. В противовес несколько чаще встречаются способности к некромантии и магии крови.

История и география:
История степных эльфов начинается ещё в первую эпоху, когда некоторые беженцы и изгнанники из Митфелиана начали оседать в том числе и в степи Арида. Но наиболее отчётливый период, который большинство историков рассматривают как момент начала существования степных эльфов как отдельной расы - первая половина второй эпохи.
После чудовищного поражения, нанесённого оркам объединёнными силами Зеникара и эльфов, степные народы находились в плачевном состоянии. Как раз в это время некая приближённая к эльфийскому королевскому двору фракция начала продвигать идею о том, что орки будут угрозой всегда, пока существуют. Соответственно, чтобы избавить мир от этой угрозы, их надо уничтожить, полностью. И якобы у них был для этого рабочий способ, мощное колдовство. Эта фракция, во главе которой состояло несколько могущественных эльфийских магов, активно набирала сторонников, оказывала давление на короля. Их идеи становились настолько популярными, и звучали так часто и громко, что многие поверили в их реальность.
В итоге это возымело довольно неожиданный эффект. Немалая часть эльфов была чрезвычайно возмущена перспективой геноцида целого народа. Подобный акт для них был чудовищен и ничто в мире не могло его оправдать. Таким образом, зародилась сильная оппозиция, и общество Митфелиана раскололось. Однако влияние магов на короля было сильным, а сторонники - влиятельными и многочисленными. Тогда лидеры миротворцев пришли к непростому решению: они заключили особый договор с оставшимися вождями орков. Множество эльфов покинули свои дома и целыми семьями начали переселяться в степь. Королю Митфелиана был предъявлен ультиматум: если он пожелает уничтожить обитателей степи, ему придётся принять решение и об убийстве своих собратьев.
Такой ход оказал сильное потрясение на правящую верхушку эльфов, особенно на короля. Лидеры фракции "убийц" были отречены от двора и подвергнуты опале, их наработки по страшным чарам - уничтожены и подвергнуты забвению. Однако даже это не заставило миротворцев изменить своего решения. Степь Арида стала для них новым домом, дабы никогда впредь ни у кого из лесных эльфов не возникало подобных соблазнов.
За века соседства с орками степные эльфы изменились настолько, что превратились в самостоятельную расу, как внешне, так и внутренне. Теперь, не зная всех деталей, трудно и предположить, что когда-то их предки жили с лесными под сенью одних деревьев.
Разумеется, эльфы повлияли и на своих соседей. Особенно это заметно с точки зрения политической истории. Именно степные эльфы сыграли ключевую роль в примирении империи Зеникара и орков, спустя века после войны. Союз с Зеникаром зашёл так далеко, что имперцы помогли эльфам заложить их собственный город на своей территории (Йеса'Лаахил).
Можно с уверенностью сказать, что степные эльфы в значительной степени повлияли на историю юга Реина, при этом на севере они появлялись только в качестве редких наёмников и путешественников.

Взаимоотношения с другими расами:
Ближайшие союзники - орки. За долгие века сосуществования степняки и орки стали практически единым народом. Первым крупным политическим союзником стал Зеникар. Степным эльфам удалось практически невозможное: помирить давних врагов (южан и орков) и сменить их отношение друг к другу с враждебного на нейтральное.
До сих пор степные эльфы не очень ладят с лесными - не ненависть, но неприязнь. С дроу отношения неоднозначные, в прошлом то и дело случались конфликты, вплоть до серьёзных боестолкновений.
Степняки могут давать плодовитое потомство в союзе с лингами, эльфами, орками.

В Равенстерне:
В дополнение к давно жившим в городе степнякам ощутимая часть степных эльфов появилась в городе вместе с наёмными кланами орков незадолго до Катастрофы.

Дополнительно:

http://sa.uploads.ru/t/BbeGv.jpg  http://s9.uploads.ru/t/DjwZf.png
http://s8.uploads.ru/t/T2O1P.jpg http://sf.uploads.ru/t/q10gV.jpg http://sg.uploads.ru/t/9783T.jpg

0

7

Тёмные эльфы (дроу)


Общая характеристика:
Дальние родственники лесных эльфов с самобытной культурой, отличающейся от обычаев прочих народов Реина. Можно выделить строгую иерархию, религиозный матриархат, магократию. Дроу славятся своей хитростью и беспринципностью по отношению к инородцам.
Прототипы: D&D-дроу с налётом древнеегипетского, восточного декора.

Внешность и физиология:
Тёмные эльфы в среднем ниже лесных, они обладают серой (от пепельной до эбонитово-чёрной) кожей и светлыми, порой белыми волосами. Цвет глаз встречается любой, даже неестественный для всех прочих рас (фиолетовый или красный).
Среди дроу очень часто можно встретить амбидекстров.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 150-200, максимальная - 500.

Менталитет:
Отличительными чертами общества дроу являются матриархат и строгая иерархия. Высшей кастой (наравне с королевским двором) считается жречество, состоящее исключительно из женщин. Королева дроу одновременно и высшая жрица богини Шахри.
Мужчины считаются существами второго сорта, они исполнители грубой работы, в то время как женщины - проводники воли богини. Мужчины не бесправны, но практически не имеют шанса добраться до реальной власти. Долгое время у них было всего два пути добиться хоть какого-то признания в обществе: обучение магии (что требует соответствующих способностей) или воинское дело. Со временем ситуация стала изменяться в лучшую сторону, но кардинально ничего не изменилось. Например, мужчины получили возможность заниматься торговлей, которая может дать шанс законно вырваться из общества тёмных эльфов.
Большинство дроу очень религиозны.

Материальная культура:
В традиционном декоре дроу преобладают мрачные, тёмные тона, часто используются орнаменты из паутины, пауков, скорпионов.
В повседневной жизни дроу предпочитают лёгкую одежду, в немалой степени из-за жаркого климата места их обитания. Даже одежда воинов и путешественников бывает излишне открытой, подобный крой стал частью традиции и несёт в себе некую идейность (воин дроу как бы говорит сопернику: "Я даже голышом могу с тобой разделаться").
Дроу - одни из пионеров подземных технологий наряду с гномами. Они начали использовать паутину, шёлк подземных насекомых для создания тканей, разводить подземных существ и выращивать подземные растения в прочих целях.

Духовная культура:
Дроу особенно ценят красоту тела, что проявляется во многих областях, например, изобразительных искусствах. Кроме того, откровенные танцы тёмных эльфов и фехтование парными клинками известны даже за пределами собственных земель дроу. К слову, данный вид фехтования играет роль именно национального танца, в бою обычно не применяется ввиду не самой большой практичности.
Считается, что язык дроу родился из языка лесных эльфов, но претерпел большое количество изменений. В звучании много гласных и шипящих.

Склонность к магии:
Распространены способности к тёмной магии, ментальной магии, некромантии, к магии крови. Из стихийных видов магии чаще всего встречается земля. Почти нет природных магов, но у многих дроу сохранились зачаточные способности, позволяющие быстрее приручать диких животных.

История и география:
Примерно три тысячи лет назад будущие тёмные эльфы отделились от лесных и создали собственный город-государство Кесефеон, захватив и покорив обитавших в этих землях драйдеров. Кесефеон разрастался и вширь, и вглубь, используя ранее вырытые арахнидами и драйдерами подземные туннели и пещеры.
Постепенно Кесефеон обволокла пустыня, и дроу были вынуждены окончательно уйти под землю, что очень сильно повлияло на внешние особенности расы.
Со временем появились и иные города, но Кесефеон всегда оставался столицей целого подземного государства.

Взаимоотношения с другими расами:
Дроу долгое время имели самое закрытое во всём Реине общество, они не поддерживали практически никаких контактов с внешним миром. Подавляющее большинство дроу - ксенофобы.

В Равенстерне:
В городе живёт не очень много дроу. Большинство из них давно интегрировалось в общество Равенстерна и не особенно привязаны к своей родной культуре, но есть небольшое закрытое сообщество традиционных дроу в Подгороде - отряд наёмных боевых магов со своими слугами, помощниками и рабами.

Дополнительно:

http://s3.uploads.ru/t/eZnm9.jpg  http://se.uploads.ru/t/5FhQL.jpg
http://s6.uploads.ru/t/toE7g.jpg http://s0.uploads.ru/t/xcigz.jpg http://s3.uploads.ru/t/CKyk1.png

Отредактировано Блуждающий (01.05.2017 17:14:10)

0

8

Дварфы северных гор (северные гномы)


Общая характеристика:
Дварфы – самоназвание гордого коренастого народа, который все прочие расы обычно называют гномами. Допустимо любое из названий.

Внешность и физиология:
Светлая кожа, разнообразные оттенки волос - от тёмных до светлых и рыжих. Крепкие, выносливые, имеют обычно несколько квадратный силуэт, широкие плечи, в случае женщин - широкие бёдра и объёмную грудь. Средний дварф физически сильнее среднего линга. Рост гномов варьируется от 140 до 160 см.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 150-200, максимальная - 300.

Менталитет:
Дварфы знамениты своим умом, упорством, практичностью и умением распознать выгоду. А также верностью, честностью с друзьями и прямотой с врагами. Если дварф считает вас своим врагом, вы об этом уже наверняка знаете.
Гномы крепко держатся за традиции, но при желании быстро осваивают новое, если оно приносит практическую пользу.
Для общества дварфов не характерно выпячивание собственного "я", они - убеждённые коллективисты. Но если какому-то гному всё же удалось выделиться благодаря исключительному мастерству и особым личностным качествам, его имя и заслуги будут помнить веками даже малые дети.
Семья, клан - всегда очень важные понятия в обществе дварфов. В пределах их социума практически не существует понятия "одиночки".

Материальная культура:
Культура гномов имеет одну уникальную для севера черту - подземные (точнее, подгорные) города.
Северные гномы спорят с нордлингами за звание создателей рунной магии, к текущему моменту времени развившуюся в магию символов.
Ввиду обилия природных ресурсов в местах обитания имеют славу пионеров в металлургии. Большинство современных технологий в этой области считаются результатом гномьих открытий.
Создание различных сложных механизмов дварфы рассматривают как настоящее искусство.

Духовная культура:
История знала многих великих дварфийских скульпторов, резчиков, архитекторов, даже музыкантов и поэтов, но почти не знала гномов-живописцев. Для подгорного народна этот вид искусства является наименее характерным и распространённым. Вероятно, из-за скудного освещения в подземных городах.

Склонность к магии:
Ранее считалось, что магов среди гномов рождается значительно меньше, по сравнению с большинством других больших рас. Однако после открытия и развития техномагии выяснилось, что доля техномагов среди горного народа удивительно велика.
Встречаются стихийные огонь и земля. Также распространена школа света. Очень мало природных магов и некромантов. Прочие школы статистически не выделяются.

История и география:
Согласно сохранившимся источникам дварфов, они пришли в северную часть кряжа в первую эпоху, когда в горах, где они жили раньше, стало опасно жить из-за проснувшихся вулканов.
За последовавшие века гномы со свойственным им упорством создали удивительное подгорное королевство. По вполне естественным причинам труднодоступности они долгое время мало контактировали с другими странами и расами. Была в их истории и ещё одна причина, заставившая гномов надолго забыть о делах на поверхности.
Война с дерро. Никто не знал, откуда взялся этот низкорослый темнокожий народец. Практически ничего не известно об их культуре, устройстве общества. Однако очень быстро стало ясно, что любая встреча с ними не обойдётся без кровопролития.
Неправильная, безумная, извращённая раса, каждый встреченный представитель которой проявлял недюжинную жестокость и агрессию. Дерро ни с кем не шли на контакт, вместо этого предпочитая сразу нападать, похищать или просто убивать.
Гномы впервые встретились с дерро в третью эпоху. Началось всё с мелких стычек на самых глубинных уровнях, которые показали, что договориться не получиться. Со временем точечные набеги переросли в полноценную подземную войну. Дварфам с большим трудом удалось сдержать дерро и не дать им прорваться выше, на жилые уровни, возможно, и на поверхность. Враждебный народ надолго затих, но источник их орд так и не был обнаружен. Руины вместо городов, кости вместо жителей.
Гномы заплатили дорогую цену в этой войне, и даже не смогли быть уверены в результате. Это стало одной из причин разделения общества. Среди многих гномов крепнут идеи возвращения на юг, на древнюю родину.
В четвёртую эпоху общество гномов оправилось от потрясений достаточно, чтобы продолжить экспансию. Опыт показал им, как опасны могут быть глубины, так что в этот раз они обратили свой взор вверх.
Поначалу у них были некоторые проблемы с Дракенмором, чьё влияние достигало северной оконечности кряжа, дошло даже до нескольких вооружённых столкновений. Но впоследствии (не без участия набирающего мощь режима Астейроса, который таким образом надеялся найти в гномах друзей и союзников) конфликты были улажены. С этого времени начинаются тесные взаимодействия дварфов со своими соседями, торговля, обмен знаниями и технологиями. К пятой эпохе северных гномов и стернлингов воспринимали почти как братские народы, так крепки были их взаимоотношения.

Взаимоотношения с другими расами:
Сложные отношения с дуэргарами. Родство вперемешку со старыми обидами и иной памятью. Можно охарактеризовать их фразой "этих бить можем только мы, кто чужой влезет - зашибём!". Положительные связи с жителями центральных земель, нейтрально-сопернические с северянами. С остальными народами у гномов было мало прямых контактов.

В Равенстерне:
Дварфы тесно сотрудничали с Иллинором с давних времён. Считаются одним из трёх основных народов Равенстерна. Многие живут в цивилизованных районах Подгорода.

Дополнительно:

http://s9.uploads.ru/t/5Nx2T.jpg  http://s5.uploads.ru/t/bj53K.jpg
http://s6.uploads.ru/t/clPDM.jpg http://s9.uploads.ru/t/3vgjK.jpg http://sd.uploads.ru/t/7nl0e.jpg

0

9

Вулканические дварфы (серые, южные гномы, дуэргары)


Общая характеристика:
Дуэргары - самоназвание части народа дварфов, в середине Третьей Эпохи переселившихся на южную часть Гномьего Кряжа. Суровые покорители подземного огня, дуэргары доказали всему Реину, что способны жить там, куда не каждый рискнет сунуть свой нос.

Внешность и физиология:
Из-за влияния большого количества магических источников огненной стихии южные гномы, более известные как вулканические, заработали некоторые отличия во внешнем виде по сравнению со своими северными братьями. Вулканические дварфы смуглее, а некоторые имеют сероватый или даже совсем пепельный оттенок кожи. То же и с волосами: вместо блондинистых или рыжих - серые и пепельные.
Рост дуэргаров колеблется в пределах от 130 до 150 см, в среднем они имеют более жилистое телосложение, чем северные дварфы. Самое известное качество вулканических гномов - умение выживать. Удивительной выносливостью дуэргары превосходят и своих северных братьев, и даже степных орков, известных своей крепостью во всём Реине.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 150-200, максимальная - 300.

Менталитет:
Южным гномам свойственно много качеств, в которых они сходятся со своими северными соседями. Коллективизм, преобладание "мы" над "я", крепкая память о прошлом. Но есть и различия. Значительно более суровые условия жизни сделали дуэргаров в большинстве своём жестче, крепче, более закрытыми и недоверчивыми.
Дуэргары верны к своим друзьям и жестоки к своим врагам. Они не церемонятся с противником, предпочитая нападать без предупреждения, оставляя ему как можно меньше шансов на победу.
Южные гномы в своём обществе обычно недружелюбны к чужакам. Тем не менее в общении один на один дуэргары редко выказывают такую же нетерпимость. Гномы-одиночки за пределами своих родных земель обычно интегрируются в чужое общество без особых проблем.

Материальная культура:
Материальная культура дуэргаров в больше степени практична, чем внешне привлекательна. В этом они превосходят всех, доходя порой до фанатизма. Неприступность крепостей вулканических гномов вошла в историю. Это касается и иных вещей: предмет, созданный дуэргаром, может не блистать красотой, но зато наверняка прослужит вам верой и правдой долгие годы.

Духовная культура:
Южные гномы гордятся тем, что смогли восстановить наследие своих предков. Мифы и сказания, запечатлённые на настенных барельефах, песни, высеченные на колоннах в древних залах, восходят порой к самой Эпохе Легенд.
Но и нечто новое дуэргары тоже смогли привнести. Здесь также не обошлось без влияния вулканов. Искусные поделки с применением оникса и вулканического стекла попали с первыми торговыми караванами в Зеникар, а оттуда разошлись по всему свету. Характерные дуэргарские огненные узоры также были популярны в империи.

Склонность к магии:
Часто встречается стихийная магия, в основном огонь и земля, баланс смещён в сторону огня. Выделяется тёмная. В остальном схожи с гномами севера.
Дуэргары на протяжении всей своей истории живут в непосредственной близости от мощных сосредоточений магической силы - вулканов. Как следствие, среди них рождается нетипично много магов - нетипично для гномов, конечно. Подход к магии у вулканических дварфов, как и ко многому другому, очень практичный и утилитарный. Они рассматривают её не как искусство, а как инструмент и оружие.

История и география:
История народа дуэргаров полна борьбы с трудностями. В начале Третьей Эпохи подстёгнутые неясной угрозой со стороны народа дерро многие гномы решают, что настала пора вернуться в чертоги своих предков, которые им пришлось покинуть многие века назад. Поддерживаемые знаменитым гномьим упорством и несколькими могущественными магами, они отправляются на юг.
К удивлению многих переселенцев ждал успех. Вулканы больше не представляли такой катастрофической угрозы, как в прежние времена, и некоторые старые города сохранились гораздо лучше, чем ожидалось. Древний Гарган стал первым из возвращённых городов, успехом, из-за которого ещё больше гномов пожелало переселиться на юг.
Шли годы, десятилетия, века, дуэргары восстанавливали старое, строили новое, и постоянно противостояли стихии, чтобы удержать свой дом в своих руках. Со временем развитие магии и технологий позволило им использовать жидкое подземное пламя себе на пользу. Они как никто другой научились преодолевать непреодолимое и создавать неразрушимое.

Взаимоотношения с другими расами:
Сложные отношения с северными дварфами. Родство вперемешку со старыми обидами. Можно охарактеризовать эти отношения фразой "этих бить можем только мы, кто чужой влезет - зашибём!"
Прочные торговые и политические связи с Зеникаром. Состояли в тесных отношениях с огненными людьми - пиролингами.

В Равенстерне:
Дуэргаров в городе немного, как правило, они полностью интегрированы в общество. Живут не только в гномьих общинах, но и в соседстве с другими расами.

Дополнительно:

http://s1.uploads.ru/t/eRft3.jpg  http://se.uploads.ru/t/AVUSi.jpg
http://s3.uploads.ru/t/XsALM.jpg http://sd.uploads.ru/t/wThQV.jpg http://s4.uploads.ru/t/RBWNV.jpg

0

10

Хоббиты (халфлинги, полурослики)


Общая характеристика:
Миролюбивый низкорослый народец. Основной род занятий - сельское хозяйство и ремёсла. Славятся гостеприимством и кухней.
Прототипы: D&D хоббиты, хоббиты Толкина.

Внешность и физиология:
Особенности внешнего вида: кудри, тёплый цветотип (много рыжих, шатенов, с золотистыми волосами), ростом от 110 до 140 см, худых почти нет, но и совсем толстых тоже, почти все средне-плотные. Высокая выносливость. Характерны большие волосатые ступни с грубой кожей, благодаря им хоббиты обычно ходят босиком.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 60-100, максимальная - 200.

Менталитет:
Домоседы, хорошие хозяева. При этом многие любят организовывать разного рода пакости, устраивать неугодным подлянки.

Материальная культура:
Несмотря на рост, любят просторные жилища, так что немногие хоббиты могут спокойно жить в тесных городах. Архитектура хоббитов причудливая: их жилища часто внедрены в холмы, можно встретить много круглых элементов (от дверей до потолочных сводов). Такие спрятанные в холмах жилища хоббиты называют норами. Разумеется, наземные домики тоже присутствуют в деревнях хоббитов.
Халфлинги являются создателями многих сельскохозяйственных инструментов, они вывели множество видов растений и пород животных.
Традиционная одежда полуросликов обычно ярких цветов.

Духовная культура:
У хоббитов когда-то был свой язык, но потом он заменился на языки ближайших городов. Какие-то полурослики с рождения говорят на эльфийском, какие-то на южных наречиях. Например, разговорный язык ныне живущих хоббитов - стернский.
Все знают, что хоббиты - весёлый народ. Множество народных песен и танцев полуросликов разошлись по тавернам всего Реина (особенно популярны матерные частушки про Зеникар и орков).

Склонность к магии:
Высокая устойчивость к ментальной магии (особенно к наваждениям и иллюзиям), следовательно, и ментальных магов практически нет. Магов в принципе сравнительно мало, особенно сильных, а те, что есть, чаще всего природники.

История и география:
Родиной хоббитов считаются центральные земли. Трудно выделить какую-то конкретную область как центр их общества. Хоббитские поселения можно было найти на всей территории Равнин. Неизвестно, с самого начала ли они соседствовали с лингами, или их земли некогда были захвачены. В начале хоббиты старались держаться подальше от воинственных южан, потому что последние относились к полуросликам как к потенциальным рабам, а не партнёрам. В любом случае никаких свидетельств о серьёзных масштабных конфликтах между полуросликами и любой другой расой не сохранилось, однако поселения хоббитов всегда считались лакомым кусочком для нечестного народа всех мастей.
Хоббиты на удивление самодостаточны, они могут обходиться вообще без импорта и без торговли. Но далеко не всегда миролюбивым в своей массе полуросликам удавалось организовать достойное сопротивление угрозам извне. Поначалу хоббиты жили отдельно ото всех, в самостоятельных поселениях, но поскольку с воинами у полуросликов было плохо, на них часто нападали. Прикрепление к городам появилось в качестве противодействия постоянным грабежам. Хоббиты обменивали свою продукцию на защиту.
Это позволило хоббитам селиться в городах, при этом сохраняя связь со своей семьёй из соседней деревни. Из полуросликов часто выходят хорошие торгаши и плуты.

Взаимоотношения с другими расами:
Доверительные отношения со стернлингами, эльфами. Опасаются южан, орков, степняков.

В Равенстерне:
Спутник Равенстерна - Сырная Голова - деревня (фактически село) в пару-тройку тысяч жителей. Главный поставщик картофеля, мёда, винограда и иных цивильных продуктов. Хоббиты основали свою деревню, когда линги въехали в Иллинор.
Халфлинги живут не только в Сырной Голове, но и в самом Равенстерне, интегрировавшись в городское сообщество.

Дополнительно:

http://sd.uploads.ru/t/y009N.jpg  http://s5.uploads.ru/t/8LHs7.jpg
http://s9.uploads.ru/t/rJAFD.jpg http://s0.uploads.ru/t/mW9rL.jpg http://sh.uploads.ru/t/LScDq.jpg

0

11

Орки


Общая характеристика:
Орки – раса могучих воинов, кочевавших в степи Арида. Многие называют орков дикарями, хотя это не совсем так. Это раса с древней историей, пережившая взлёты и падения.
Прототипы: D&D-орки, скифы, гунны.

Внешность и физиология:
Внешность орков с точки зрения других рас сложно назвать привлекательной: огромный рост, широкие плечи, развитая мускулатура, крепкие кости, массивная нижняя челюсть с выпирающими клыками, часто зеленоватая или сероватая кожа.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 70-100, максимальная - 200.

Менталитет:
Орки вопреки стереотипам далеко не варвары и дикари. Они обладают древней культурой, важной частью которой является воинское дело и война вообще. Война считается главной возможностью по-настоящему проявить себя и испытать свои силы, таланты, умения. Стремление к воинской славе зачастую является главным в жизни любого орка. Важный момент: орки считают важной войну саму по себе и зачастую не придают значение её причинам, в связи с чем считаются идеальными наёмниками.
У орков имеется строгий кодекс воинской чести. Как правило, выбрав какую-то из конфликтующих сторон, орки её не предадут и позволят себе ударить союзника в спину. Но не пытайтесь обмануть орков: обманщик становится личным врагом, и его уничтожение становится делом чести. Считается зазорным биться против слабых, немощных и неспособных дать отпор.
Между женщинами и мужчинами в обществе орков абсолютное равноправие. Некоторым оркам бывает сложно понять концепцию полового неравенства у других рас.

Материальная культура:
Любопытный элемент орочьей моды - огромные парадные наплечники с клыками и шипами. В таких особо не повоюешь (даже руки-то сложно поднять), а вот покрасоваться перед соплеменниками широкими плечами можно. Самая пирсингованная, шрамированная и татуированно-разрисованная раса (что позаимствовали степняки), собственно, авторы всего этого безобразия как украшения тела.
Орки предпочитают простое, но эффективное, массивное оружие: дубины, молоты, топоры, кистени.

Духовная культура:
Наиболее популярными сюжетами в сказаниях орков являются война, герои, подвиги, часто восхваляется героическая смерть.

Склонность к магии:
Чаще всего встречаются способности к магии огня, земли, крови, тьмы, и, как ни странно, некромантии. Нередки способности к магии природы. Чрезвычайно мало ментальщиков.

История и география:
Известно, что цивилизация орков - одна из древнейших в Реине. Они имели довольно могущественное государство ещё до становления империи Зеникара, но, к сожалению, у них самих об этом осталось очень мало исторических источников, знания об этих временах сохранились только у их соседей.
Владения орков простирались к югу от озера Ур Син по всей степи Арида до самой Стальной пустыни. Поворотным моментом в истории орков стало сокрушительное поражение от Зеникара во 2-й эпохе. Орки до последнего не принимали всерьёз растущую мощь Зеникара, считая, что могут в любой момент с расправиться с молодой империей. Это было ошибкой. В это же время другие соседи орков воспользовались ситуацией: дроу ударили по степи с юга, лесные эльфы атаковали с востока. Для народа орков это было настоящей катастрофой, разгромом, от которого они так и не смогли оправиться. Из могущественной силы, довлеющей над югом, они превратились в разобщённые кланы, разбросанные по всей степи Арида. Долгие столетия после орки довольствовались ролью кочевников, развлекаясь постоянными междоусобицами и точечными набегами на более сильных соседей. Изредка они собирались большими армиями для наступления на север, но такие объединения как правило были недолговечными.
Изменения начались с постепенным приходом в степь эльфийских изгнанников. Эльфы постепенно интегрировались в общество орков, изменили его изнутри и смогли со временем вдохнуть в него новую жизнь. Во многом с их помощью оркские кланы смогли избавиться от серьёзных разногласий, прекратили вести большинство междоусобиц и к 3-й эпохе снова стали силой, с которой нужно было считаться. Но оркские вожди понимали, что старый путь приведёт их народ к ещё одному разгрому, который они вряд ли смогут пережить. Им нужен был новый подход, какой-то способ найти своё место в мире. И этот подход бы найден: орки стали нацией наёмников. Это превратило город Кербази в мировой центр наёмников, услугами которых пользовались по всему Реину, даже на севере.
Появилась особая структура общества орков - трайб. Несколько семей орков составляли клан, несколько кланов объединялись в трайб. Трайб - боевой союз кланов, по сути, наёмная армия, численность которой порой доходила до нескольких тысяч. В одном трайбе можно было встретить кланы орков, степных эльфов и некоторых малых рас (гноллов, кентавров).
Отрывки трактата "Мифы об орках".

Взаимоотношения с другими расами:
Дружба орков со степными эльфами ковалась в тяжёлых условиях на протяжении многих веков, и это несомненно братские народы. Недолюбливают лесных эльфов, очень плохо относятся к дроу. Зеникарцев считают хоть и подлыми, но достойными противниками, уважают как опасного врага, с удовольствием сражаются как против, так и бок о бок с ними. Легко находят общий язык с северянами и дварфами, хотя исторически не имели с ними практически никаких контактов. К жителям равнин относятся снисходительно, считая, что те слишком склонны избегать столкновений, но уважают их за проявленное за последние 20 лет их умение выживать.
Могут давать плодовитое потомство в союзе с лингами и степняками.

В Равенстерне:
Наёмная армия орков, состоящая из нескольких кланов, оказалась в Равенстерне на момент Катастрофы. Таким образом, в городе живёт большая община самобытных орков, не считая тех, кто давно осел в городе и ассимилировался с многонациональным развитым обществом ранее. Многие орки на протяжении столетий стекались в крупный город в поиске работы.
Местных и наёмных орков примерно поровну.

Дополнительно:

http://sg.uploads.ru/t/MdrFp.jpg  http://s7.uploads.ru/t/zltqo.jpg
http://s1.uploads.ru/t/W12w7.jpg http://sd.uploads.ru/t/XjVA5.jpg http://s9.uploads.ru/t/ylc1i.jpg

0

12

Дэвы


Спустившиеся с небес представители богов. Как хороших, так и не очень, поэтому дэвов нельзя однозначно назвать благочестивыми святошами. Дэвы сейчас являются, пожалуй, главным доказательством реального существования всего пантеона.
Дэвы появляются в мире смертных по двум причинам. Первая – выполнение важной божественной миссии, после окончания которой дэв возвращается на иной план. Вторая, более редкая – изгнание дэва из божественного мира, в таком случае дэв лишается бессмертия и попечения божества.
Внешность дэвов может быть разной в зависимости от божества-покровителя. Может меняться рост, цвет кожи, волос и глаз (допустимы все цвета радуги), иногда появляются крылья (даже без них дэв может парить) или дополнительные пары рук. Яблоки глаз обычно однотонны, а зрачки отсутствуют. На коже могут встречаться разные узоры, полосы. Многие дэвы носят маски, причём не обязательно на лице. В большинстве случаев дэвы значительно выше людей.
Сейчас встретить настоящего дэва практически невозможно. Но говорят, что истинный храмовник может его призвать…

Неигровая раса.

http://s2.uploads.ru/t/s4L0B.jpg  http://s1.uploads.ru/t/ljM0L.jpg
http://s0.uploads.ru/t/WzOqQ.jpg http://s8.uploads.ru/t/PqFRO.jpg http://sd.uploads.ru/t/hpynP.jpg

0

13

Аазимары


Общая характеристика:
Потомки дэвов (обычно падших) и лингов. Капля божественной крови выделяет этих существ среди прочих народов, как внешне, так и внутренне.

Внешность и физиология:
Чаще всего внешне от дэвов остаётся совсем немного, может передаться разве что необычный оттенок кожи или цвет глаз, волос. Дополнительные конечности передаются чрезвычайно редко. В целом внешность сильно зависит от чистоты дэвской крови.
Согласно одной из теорий, внешность аазимара зависит от силы его предка-дэва в момент зачатия ребёнка. Таким образом, в зависимости от силы и положения предка на его родном плане, количество дэвских черт у ребёнка может сильно отличаться от таковых у его родителей.
Считается, что в крови аазимаров скрыта особая сила. В некоторых магических ритуалах их кровь используется в качестве замены для крови дэвов, которую по понятным причинам достать гораздо труднее.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 100-150, максимальная - 500.
Аазимары смертны, продолжительность их жизни во многом зависит от чистоты дэвской крови.

Менталитет:
Так как происхождение аазимаров очень часто тесно связано с различными религиозными культами, многие потомки дэвов являются жрецами или просто глубоко верующими людьми. Очень часто наравне с религией интересуются магией, благодаря высокой расовой чувствительности к ней.
Аазимара проще всего встретить в храме, магической академии или на поле боя. Большинство аазимаров считают зазорным тратить свои выдающиеся способности на неблагородные занятия, вроде воровства, выращивания репы или разведения овец.

Материальная культура:
Аазимары не имеют собственного государства и чётко выраженной индивидуальной культуры. Как правило, они соотносят себя с тем народом и государством, в границах которого были рождены.

Духовная культура:
Многие потомки дэвов являются авторами религиозных трактатов, церковных гимнов, картин и фресок на божественную и мифологическую тематику.

Склонность к магии:
Традиционно имеют высокую чувствительность к магии, значительно большую, чем у их смертного родителя. Почти каждый аазимар имеет какие-то магические способности. Как правило, они очень сильно зависят от способностей конкретного предка-дэва. То есть аазимар, произошедший от дэва-служителя бога Света, почти наверняка сможет стать хорошим светлым магом.

История и география:
Исторически сложилось, что наиболее распространены аазимары были на юге Реина, конкретно - на территории Империи Зеникар. Для южан считалось очень почётным иметь в семье носителя божественной крови. Зачастую девушек подкладывали под призванных в храмах дэвов в соответствии с особым ритуалом. Девушки, надо сказать, не всегда были против, учитывая традиционно крайне привлекательную для людей внешность дэвов, а также почёт и уважение, которым общество одаривало носительницу дэвского дитя.
Дети от союза смертного мужчины и женщины-дэва значительно более редки, но тоже случались.
В настоящее время аазимары рождаются не от дэвов, а от других аазимаров - дэвская кровь сильна и особенные черты заметны даже спустя много поколений. Некоторые линги, имея в далёких предках аазимара, могут проявить незначительные черты этих рас. Чаще всего это глаза необычного цвета или нетипичный оттенок кожи, цвет волос.

Взаимоотношения с другими расами:
Южане относятся к аазимарам с уважением (вся императорская династия является потомками божественного Зеникара). К аазимарам, рождённым от падших дэвов, относятся с понятным недоверием, если этот аазимар имел неосторожность раскрыть своё происхождение.

В Равенстерне:
В Равенстерне есть совсем немного аазимаров. Чаще всего аазимаров можно встретить в храме или в Университете.

Дополнительно:

http://sh.uploads.ru/t/C5sFp.jpg  http://s9.uploads.ru/t/XK7jx.jpg
http://sg.uploads.ru/t/cw83t.jpg http://sf.uploads.ru/t/8djiZ.jpg http://sh.uploads.ru/t/g1e5o.jpg

0

14

Демоны


Жители особого плана, которые могут призываться в Реин для выполнения любой прихоти смертного в обмен на его душу или выполнение определённых условий. После воплощения в жизнь желания смертного демон получает своё и возвращается в свой мир до тех пор, пока вновь не будет призван. Чем больше душ поглотил демон, тем сильнее он сам, его магия и тем больше ассортимент его услуг.
Среди демонов существует некая договорённость, часто они даже передают «заказы» более подходящим под конкретную работу коллегам.
Чаще всего демоны заметно крупнее людей. В большинстве своём замеченные в Реине демоны обладают рогами, хвостом, мощными когтями и раздвоенным змеиным языком. Кожа бывает красной, багровой, серой, коричневой, глаза и волосы обычно тёмные, иногда красные.
Вся известная информация о демонах получена или из наблюдений, или от самих демонов, которые, во-первых, не любят откровенничать о себе, и, во-вторых, известны хитростью и талантом к обману. Тем не менее, некоторые факты считаются достоверными.
В частности, судя по всему, демоны практически бессмертны. Даже убитый в нашем мире демон не умирает, а возвращается на свой план, где должен "вырастить" себе новое тело. Отсюда вытекает следующий факт - демоны не привязаны строго к одной форме. Не совсем понятно, как они появляются на свет, рождаются подобно смертным от союза двух демонов или создаются как-то иначе, но известно, что в течение своего существования демон может менять своё тело весьма в значительной степени. Судя по всему, доступная степень изменения зависит от силы демона и времени. Молодые демоны обычно выглядят достаточно просто и похоже, старые и могущественные порой отличаются настолько, что их становится сложно отнести к одной и той же расе.
Антропоморфные демоны чаще идут на контакт с людьми. Существует также теория о том, что неантропоморфные демоны предназначены для контактов с другими мирами. О их существовании известно лишь потому, что некоторые старшие демоны и могущественные демонологи специально призывали таких существ для устрашения.

Неигровая раса.

http://sd.uploads.ru/t/w8kQR.jpg  http://s4.uploads.ru/t/aLVKS.jpg
http://s3.uploads.ru/t/s3VKP.jpg http://sd.uploads.ru/t/gVWn6.jpg http://s1.uploads.ru/t/ORyAX.jpg

Для вдохновения: очень гуманоидный вариант, почти тифлинг.

0

15

Тифлинги


Общая характеристика:
Потомки гуманоидных демонов и лингов. Поскольку демоны призываются гораздо чаще дэвов, и порой на года и десятилетия, они успевают настрогать детей если не с себе подобными, то с подходящими плодовитыми партнерами - лингами. Тифлинги – довольно распространённое по всему Реину явление, самая многочисленная раса, не имеющая родины.

Внешность и физиология:
В зависимости от количества демонической крови внешность и продолжительность жизни тифлинга соответственно будет меняться. Могут остаться рога, хвост, раздвоенный язык, красная или серая кожа, массивные когти – в любых сочетаниях.
Согласно одной из теорий, внешность тифлинга зависит от силы его демонического предка в момент зачатия ребёнка. Таким образом, в зависимости от силы и положения предка на его родном плане, количество демонических черт у ребёнка может сильно отличаться от таковых у его родителей.
Считается, что в крови тифлингов, аналогично аазимарам, скрыта особая сила. В некоторых магических ритуалах их кровь используется в качестве замены для крови демонов, которую по понятным причинам достать гораздо труднее.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 100-150, максимальная - 500.
Тифлинги смертны, продолжительность их жизни во многом зависит от чистоты демонической крови.

Менталитет:
Многим тифлингам приходится сталкиваться с предубеждениями общества, что накладывает на них определённый отпечаток: часто тифлинги недоверчивы, подозрительны, не доверяют авторитетам, нередко имеют проблемы с законом.
Часто тифлинги стремятся превзойти окружающих, проявляя удивительную целеустремлённость, демонстрируя незаурядные амбиции, азарт.

Материальная культура:
Тифлинги не имеют собственного государства и чётко выраженной индивидуальной культуры. Как правило, они соотносят себя с тем народом и государством, в границах которого они были рождены.

Духовная культура:
Так как демоны крайне неохотно делятся деталями собственной культуры, тифлингов никак нельзя назвать носителями демонического наследия. Культура тифлингов сильно зависит от местности, в которой они были рождены, но многие, как правило, имеют сильную тягу к магии и оккультизму.
Тифлинги редко религиозны, но часто богобоязненны. Большинство церквей и религиозных культов выступают против любых взаимодействий с демонами, а потому не жалуют и тифлингов.

Склонность к магии:
Тифлинги обладают очень высокой предрасположенностью к магии, но светлых или природных магов среди потомков демонов очень мало.
У тифлингов, в зависимости от происхождения, могут быть преимущества в демонологии. Если повезёт, предок тифлинга может иметь высокий статус в демонической иерархии - правда, вряд ли потомок будет об этом знать.

История и география:
Чаще всего тифлинги – дети таких же тифлингов, а не потомок демона и линга. Первородных тифлингов совсем немного.
В Равенстерне тифлингов несколько больше, чем аазимаров.

Взаимоотношения с другими расами:
Многие относятся к тифлингам с некоторым предубеждением, это отголоски глубокого страха перед демонами и их сверхъестественными способностями. Народная присказка "не доверяй демону" отчасти распространяется и на тифлингов, обычно не совсем обоснованно: в тифлингах Реина гораздо больше черт от их смертных родителей, нежели от демонического предка.

В Равенстерне:
В Равенстерне тифлинги - сравнительно частое явление. Одна из великий семей - Феоры - имеет в предках тифлингов. Считается, что все Феоры являются носителями демонической крови, но основная ветвь семьи научилась скрывать сверхъестественные черты.

Дополнительно:

http://s2.uploads.ru/t/gezsc.jpg http://s6.uploads.ru/t/gTaZ5.png
http://s8.uploads.ru/t/okMc9.jpg http://sd.uploads.ru/t/VSdki.jpg http://sf.uploads.ru/t/c7WPg.jpg

0

16

Малые расы Равенстерна


Дракониды

Общая характеристика:
Дракониды – одна из малых рас, населявших Эхорус, и редко покидавшая его пределы. По Реину разошлись лишь немногочисленные кланы, которые, как правило, не ужились с сородичами.

Внешность и физиология:
Дракониды имеют довольно высокий рост (в среднем около двух метров). Их тела покрыты чешуёй самых разных цветов, которая лишь немногим прочнее человеческой кожи. У них есть перепончатые крылья, которые легко складываются и прячутся под доспехом или одеждой. Сами по себе крылья не позволяют дракониду (особенно облачённому в броню) летать, но особое развитие (путь воина Хес) открывает у них эту возможность.

Продолжительность жизни:
Биологическая - 300, максимальная - 500.

Менталитет:
Среди драконидов изучение пути воина Хес – самое распространённое ремесло. Желая больше походить на настоящих драконов, они облачаются в доспехи, заменяющие крепкую драконью чешую, берут в руки мечи, копья, топоры, подражая драконьим когтям и зубам, а вместо чудовищной драконьей силы они совершенствуют свои боевые навыки.
Наиболее ценны среди драконидов кровные узы. Будучи не особо многочисленными, они предпочитают не сражаться с себе подобными. Даже если дракониды встретятся на поле боя, то победитель ни за что не нанесёт смертельный удар побеждённому.
Так же почётом среди драконидов пользуются духовные наставники.

Материальная культура:
У драконидов имеются свои национальные одежды со специальными прорезями на спине, которые позволяют носить крылья на виду. По такому же принципу изготавливали и броню, но многие дракониды предпочитали закрытый доспех, под которым крылья можно спрятать (нередки случаи, когда дракониды, оставлявшие крылья снаружи, после битвы оставались без оных).

Духовная культура:
Большинство драконидов поклоняются Хесгашу – богу-дракону, хранителю Эхоруса. Сказание о Драконе, поднявшем Эхорус в небеса известна всем драконидам с самого детства. Правда, ни в одной из историй не сказано, зачем он это сделал.
«Путь воина Хес» – это изучение фехтовальных и рукопашных стилей, а так же изучение истории клана. Следуя этому пути, дракониды обретают особые свойства, присущие настоящим драконам. Сперва пробуждается дыхание дракона – выдох одного из стихийных элементов, поражающий небольшой участок в несколько метров. Затем их крылья позволяют подниматься в воздух и даже поднимать с собой немалый вес.
У драконидов есть свой язык, сильно напоминающий тот, на котором говорят древние драконы.
Дракониды - очень консервативный народ. Даже переселение и Катастрофа не заставили их народ пересмотреть взгляд на традиции.
Существует легенда, что самые сильные воины, прошедшие множество битв и довёдшие до совершенства свои боевые навыки, могут принимать форму дракона.

Склонность к магии:
Многие из драконидов имеют склонности к природной или стихийной магии, но изучение не воинских специальностей не особенно популярно у драконидов. Однако лекари, учёные и прочие волшебники, использующие магию в мирных целях, заслуживают уважение среди сородичей.

История и география:
Дракониды, сколько себя помнят, всегда жили на Эхорусе. Лишь немногие отправлялись в далёкие города Реина с самыми различным целями. Кто-то хотел учиться магии, кто-то искал торговые выгоды, а кому-то просто надоело жить на летающих островах. Но большинство путей покинувших Эхорус драконидов вели в Равенстерн – город с большими возможностями.
Хоть и считается, что врождённые способности дракона пробуждаются лишь посредством подражания настоящим драконам (путь воина Хес) были случаи, когда дракониды обретали дар иными способами.
Например, Хавилар, при жизни признанная святой, посвятив себя служению Хесгашу, открыла в себе дар к полётам ещё до того, как пробудилось её дыхание света, при том что она никогда не участвовала в битвах.
В Равенстерне расположен отдельный квартал, основанный давно покинувшим Эхорус кланом Даран. В нём в основном и живёт большинство выживших представителей этого вида.

Взаимоотношения с другими расами:
К драконидам, в большинстве городов Реина относились с недоверием в виду их похожести на драконов и им подобных существ (виверн, ящеров и т.п.). Только Равенстерн и его жители, повидавшие немало диковинных рас, без особой предвзятости принимали драконидов.
На Эхорусе у них были постоянные союзники –  карсы.

Карсы

Общая характеристика:
Карсы – одна из малых рас, населявших Эхорус. Их распространение в Реин связано в основном с торговлей и обменом знаний между островами и городами.
Внешность и физиология:
Рост карсов измеряется от ста восьмидесяти до двухсто двадцати сантиметров, но ввиду "птичьей" осанки кажутся значительно ниже. Выглядят как крайне крупные птицы, покрытые перьями различного окраса. Ходят на двух лапах и имеют четырех или пятипалую кисть ближе к концу крыла.
Продолжительность жизни:
Биологическая - 70-85, максимальная - 120.
Менталитет:
Карсы жили в довольно мирных и отрешённых условиях. Под защитой верных товарищей-драконидов, паря над морями и землями на летающих островах, они посветили свою жизнь сбору, накоплению и развитию знаний. Войны среди карсов - редкость, а вот лекари, техники и даже маги - довольно частое явление.
Так же среди карсов, не смотря на всю их материалистичность, очень популярно служение богу-птице Хэс-Хэшу, по легенде, поднявшим цепь Эхорус в небо. Религиозные стычки с драконидами по этому вопросу остаются за полем зрения обывателей.
Материальная культура:
Практически все карсы носят традиционную одежду, представляющую собой схенти или льняные штаны и накидка, расшитые разноцветными нитками и бисером (отличительная черта зажиточности). Это связано не с консервативностью народа, а с их физиологией, не позволяющей носить одежду обычных людей.
Множество книг, содержащих бесценные знания, увы, были утеряны вместе с цепью Эхоруса. Великая карсова библиотека так и покоится на летающих островах.
Духовная культура:
Большинство карсов верят в Хэс-Хэша – бога-птицу - хранителя Эхоруса.
Склонность к магии:
Среди карсов, посвятившим себя магии, многие достигали значительных успехов, но, в основном, в теории.
История и география:
Большая часть карсов всегда жила на Эхорусе, но многие из них, в погоне за знаниями, переселились на земли Реина.
Споры о том, чей же бог всё-таки поднял острова в небеса не утихали и на землях Реина. Ныне наиболее популярна  идея, описанная в трактате Каг-Гхара "А было ли два бога?", где автор рассуждает о том, что бог-птица и бог-дракон - это одно существо, являвшееся разным народам под разными обличьями. При жизни автор не получил признания, как и его трактат, но во времена, когда между карсами и драконидами назревал религиозный конфликт, готовый разразится гражданской войной на островах, мудрый Хон-Гэк и святая Хавилар, пользующиеся большим почтением среди сородичей, вышли к двум воинственным народам с этим трактатом и утихомирили вражду.

Взаимоотношения с другими расами:
Карсы, в большинстве своём доброжелательны и ведут мирную жизнь, за что пользуются уважением среди большинства народов.
На Эхорусе у них были постоянные союзники –  дракониды.

Горгульи

Общая характеристика:
Искусственно выведенные химеры, некогда полуразумные звери, после Катастрофы обретшие полноценное самосознание.

Внешность и физиология:
Будучи существами искусственного происхождения, горгульи имеют достаточно широкий спектр внешних и физиологических особенностей. Это во многом определялось задачей, для которой выращивался конкретный образец.Тем не менее, существует ряд черт, характерных для большинства особей.
Как правила, горгулья - это гуманоидное существо с туловищем, похожим на обезьянье, длинными передними руками-лапами с противопоставленным большим пальцем, сильными, похожими на птичьи или звериные, ногами. Нередко имеются кожистые крылья, подобные крыльям летучей мыши и/или длинный хвост, вполне пригодный к использованию как дополнительная конечность. Тело горгульи, как правило, покрыто прочной гибкой чешуёй, лапы заканчиваются крепкими когтями. Форма головы варьируется сильнее всего, но частым признаком является наличие мощных челюстей, полных острых клыков.
Гогрульи, в целом, относятся к живым существам. Они нуждаются в пище и отдыхе (в некоторых случаях в магической подпитке), хотя и значительно меньше, чем большинство других видов. Они отличаются необычайной выносливостью, выживаемостью, приспосабливаемостью.
Особенной чертой горгулий является способность "окаменевать" - впадать в состояние, подобное анабиозу, в котором их конечности немеют, чешуя обретает особую прочность, все процессы, кроме регенерации, сильно замедляются. Замедляются настолько, что горгулью легко спутать с обычной статуей. В этом состоянии существо восстанавливает силы и залечивает раны.
Очень важным пунктом является то, что горгульи на данный момент времени не способны самостоятельно размножаться. В их общине это достаточно болезненный вопрос, который требует какого-то решения.

Продолжительность жизни:
Теоретически бессмертны.

Менталитет:
Урождённые городские существа, в некотором смысле, первые в своём роде. Детища магократического общества, вследствие чего магия и её проявления являются для них чем-то обыденным.
А вот мир за пределами городских стен для них ещё более чужд, чем для большинства прочих жителей Равенстерна. Кого-то это пугает, в ком-то вызывает понятное любопытство. В виду физиологических особенностей из горгулий выходят хорошие рейдеры.

Материальная и духовная культура:
Нельзя сказать, что горгульи имеют полноценную собственную культуру. Вероятнее всего, родной для них можно назвать культуру Равенстерна. Среди них наблюдается некоторая тяга к магической, оккультной символике, ярким цветам и городским крышам.

Склонность к магии:
В среднем горгульи не имеют склонности к магии. Однако, отдельные особи могут иметь специфические модификации, дарующие им некоторые магические способности и особенности.

История и география:
Искусственно выведенные химеры давно стали популярными слугами для магов и эксцентричных богатеев. Послушные, сильные, неприхотливые горгульи, несмотря на дороговизну и сложность создания, имели немалую популярность. Неудивительно, что в Равенстерне, городе магии, их было довольно много. Особенно полюбились они в Университете, где использовались как стражи, слуги и посыльные. Они были обычным делом. И тем серьёзнее был шок, когда после Катастрофы равенстернские горгульи обрели сознание.
Какой-то из многочисленных сдвигов в реальности изменил души и разумы этих существ, будто бы сломал некие границы, подтолкнул их вперёд по метафорической лестнице развития.
Когда горгульи начали действовать странно, первое время никто не мог понять, в чём же дело. Они плохо подчинялись приказам, проявляли несвойственную им самостоятельность, реагировали, когда их пытались "наказать". В лучшем случае их погружали в спячку и запирали, в худшем - просто уничтожали. Они пытались давать отпор, в ответ к ним проявляли лишь большую жестокость. Сколько живых существ пострадало, прежде чем удалось разобраться в ситуации?..
Их разум пробудился внезапно, как для нас, так и для них самих. Тем не менее, это случилось. За прошедшие годы они доказали свою разумность, поднявшись до уровня некоторых горожан, не в обиду им будет сказано. Да, вопреки крикам недовольных, горгульи теперь не глупее других людей. Они быстро учатся и хорошо приспосабливаются. Они всегда такими были. Нравится нам это или нет, мы столкнулись с новой разумной расой.
Случай горгулий уникален. Это раса без истории, культуры, самобытной среды. Такой средой для них стал наш с вами город, наш Равенстерн. В каком-то смысле, он для них является родиной больше, чем для любого из нас. Они уже являются частью нашего общества, это состоявшийся факт. Но что нам делать с этим теперь? И должны ли мы что-то сделать вообще, или законы природы сами всё расставят на свои места?

Взаимоотношения с другими расами:
Отношение к горгульям одним словом можно охарактеризовать как "непростое". В первое время было много волнений, возмущений и дискуссий, но с течением лет шум заметно поутих, пусть и не исчез до конца. Большинство горожан попросту смирились с их существованием - ещё одна капля в многонациональном котле под названием "Равенстерн". Кое-кто всё ещё считает их существами второго сорта, но иные успели по достоинству оценить их таланты и способности.
Сами горгульи, пожалуй, не обладают какими-то едиными стереотипами о расах. Разве что с адептами магии у них особая связь. С одной стороны, они веками были фактически в рабстве у магов. С другой, именно маги Университета встали на их сторону, когда решалась их судьба в новом мире, очевидно чувствуя за них некую ответственность.


Прочие малые расы


Звероморфы (гноллы, дракониды, карсы, гарпии, кентавры, драйдеры, минотавры, наги, никсы...)

Дракониды и карсы описаны отдельно.


Общая характеристика:
Большинство звероморфов существовали с незапамятных времён в лесах, горах, степях, болотах и пещерах Реина. Эти создания жили в гармонии с природой, не интересовались магией, культурой или историей. Изначально их приравнивали к диким животным и относились соответственно. Кентавров и минотавров, например, использовали в качестве тягловой силы. Они не заменяли лошадей или мулов, но многие богачи довольно часто выказывали таким образом свой статус.
Иные за провизию и "блестяшки" нанимали звероморфов, таких как гноллы, минотавры, драйдеры и наги как солдат или партизан в своих лесах и пещерах. С этих сделок и началось внедрение звероморфов в культуры различных народов Реина. Как правило менталитет, религия, склонность к магии, культура и прочее определяется тем, с какими народами больше всего контактировала та или иная малая раса. К примеру, гноллы, кентавры и минотавры многое позаимствовали у орков, степных эльфов и стерлингов; Драйдеры у дроу и дварфов; Гарпии у карсов и драконидов.
Внешность и физиология:
Сильно варьируются в зависимости от расы. Но в основном близка к людской. Сложно правильно указать рост, цвет волос и кожи у таких рас, как наги (длинна их хвоста может достигать 7-8 метров) или кентавры (у женщин кентавров может присутствовать черепаховый окрас).
Продолжительность жизни:
Биологическая: 80-90, максимальная: 100-150

Пикси

Прототип: внешне - пикси из "Гарри Поттера".
Мелкие человечки с острыми чертами лиц, острыми локтями и коленками, острыми языками и ушами. Крылья часто напоминают стрекозиные или подобные. Считать пикси милыми феечками - огромное заблуждение, поскольку настоящий пикси - источник разрушения, которому плевать на любые законы и правила.
До Катастрофы обитали в Митфелиане, близлежащих лесах и других тёплых районах Реина.

Генаси

Гоблины

Гремлины

Дриады

Нимфы

Огры

Троглодиты

Тролли

Циклопы

...

Допускается использование любых других рас по согласованию с администратором.

http://s1.uploads.ru/t/RgGCv.jpg  http://sd.uploads.ru/t/IqZPS.jpg
http://s0.uploads.ru/t/8f2dl.jpg http://s5.uploads.ru/t/1GLeq.jpg http://s2.uploads.ru/t/uWH2Q.jpg

0

17

Оборотни


Общая характеристика:
Оборотни могут превращаться в зверей семейства собачьих, кошачьих и медвежьих. Прочие варианты являются чрезвычайно редкими, практически не встречаются и до сих пор не подтверждены документально. Объясняется это тем, что первые ритуальные заклинания по созданию оборотней, созданные друидами и магами природы, подразумевали только превращение в волка (отсюда распространилось название – ликантропия, перенесенное также на прочие звериные обличия). Позже появились и другие вышеперечисленные варианты звероформ.

Внешность и физиология:
В животной форме оборотень получает все те преимущества, которые имеет и любой другой зверь, но в гипертрофированном виде. Слабенький оборотень в стае настоящих волков был бы вожаком. К преимуществам бесспорно можно отнести высокую скорость, ловкость, силу (в зависимости от воплощения), зрение, слух, нюх. При этом оборотни не реагируют на резкие раздражители так остро, как вампиры.
Очень полезным свойством оборотней, которое проявляется в любой форме, является аномально быстрая регенерация. Талантливый врач может излечить оборотня в любом состоянии, даже в самом плачевном.

Продолжительность жизни:
В 1,5-2 раза дольше, чем у родной расы оборотня. Оборотни смертны, они стареют чуть медленнее, чем обычный представитель родной расы. В основном потому, что практически не болеют.

Обращение:
Укус другого оборотня, в рану от которого попала кровь этого оборотня. Не действует на других изменённых.

Менталитет:
Чувствуют себе подобных, организовывают стаи.

Склонность к магии:
В человеческой форме оборотни свободно могут использовать магию, однако при обращении в зверя личность и душа трансформируются вместе с телом, что не позволяет использовать магию. В переходной форме магия доступна, но она становится гораздо слабее.

Взаимоотношения с другими расами:
Оборотни не переносят запах вампиров (кажется, что пахнет гнилью, тухлым мясом). Представители этих двух рас могут общаться друг с другом, только если заткнут нос. Существует теория о том, одно из этих проклятий было создано в противовес другому. Удивительно, но прочая нежить пахнет для оборотней гораздо слабее, чем вампиры. Остальные расы запах вампиров и оборотней (за редким исключением) не чувствуют.

В Равенстерне:
Порядочные оборотни в Равенстерне должны пройти регистрацию. После регистрации они имеют право на специфическую помощь, например, на выдачу подавляющих проклятие зелий. В обществе многие оборотни предпочитают скрывать свою натуру. Мало кто способен отличить оборотня от обычного жителя города.

Дополнительно:
Новообращённые оборотни отличаются слабым контролем своей звериной формы. Часто даже происходят непроизвольные превращения, особенно при полнолунии. Зверь у молодых оборотней является отдельной субличностью, которую со временем можно подчинить. Опытные, матёрые оборотни могут даже останавливать превращение посреди процесса, оставаясь в переходной форме, пользуясь преимуществами и человеческого, и звериного обликов.
Дети оборотней рождаются без проклятия. Родители должны решить, обращать ли своё дитя.

http://s7.uploads.ru/t/MkfJb.jpg  http://s2.uploads.ru/t/HFh9Z.jpg
http://s2.uploads.ru/t/p3wK0.jpg http://sg.uploads.ru/t/kJuL0.jpg http://s9.uploads.ru/t/8NUv3.jpg

0

18

Вампиры


Общая характеристика:
Вампиризм – старейшее проклятие, приведшее к выведению этих проклятых в отдельную расу нежити. Вампиры наряду с драуграми относятся к высшей нежити, но при этом считаются более совершенными, потому что тело вампира не тлеет, а душа сохраняется, хоть и в деформированном состоянии.
Внешне вампиры похожи на обычных представителей разных рас, но есть список определённых отличий.

Внешность и физиология:
Во-первых, по сосудам перестаёт бежать красная кровь (заменяется иной переработанной жидкостью, не пульсирующей), поэтому изначально светлая кожа у вампиров становится белоснежной (и даже чуть синеватой), а смуглая приобретает серый, землистый оттенок, так что вампира можно спутать с нездоровым живым. Во-вторых, радужка вампира словно наполняется кровью, особенно ярко окрашивая светлые глаза (можно маскировать специальными каплями). И, конечно же, явное отличие - это клыки, которые не так просто увидеть, пока вампир не решит ими воспользоваться.
С качественной точки зрения вампиры отличаются необычайно высокой скоростью реакции, быстрой регенерацией, крепкими костями, обострёнными пятью чувствами (яркий свет слепит, громкий звук оглушает, пряности вызывают реки слёз), а также физической мощью при (зачастую) внешней худобе. В связи с изменением рациона вампиры редко бывают полными, даже людоеды обычно стройны из-за особенного метаболизма. Конечно же, самым приятным свойством является бессмертие (или, скорее, нестарение, поскольку убить вампира можно многими разными способами, как и прочую нежить, однако придётся сильно постараться).
К интересным физиологическим особенностям вампиров можно также отнести закономерные импотенцию у мужчин и бесплодность у женщин.
У вампиров нет обычных физиологических потребностей вроде сна или естественной нужды, но вампиры имеют ощущения, как у живых (они воспринимают звук, свет, давление, температуру, боль...).
Кроме того, вампиры обладают способностью к частичной трансформации. Со временем вампир может развивать эту способность, становиться сильнее. Так молодые, новообращённые особи могут только изменять форму зубов, удлинять клыки. Следом появляется возможность отращивать острые прочные когти. Старшие и высшие вампиры овладевают уникальной способностью отращивать крылья, похожие на крылья летучей мыши, и даже ходить по любым поверхностям, игнорируя закон тяготения.
Вампиры могут употреблять обычную человеческую пищу, они чувствуют её вкус (в обострённом варианте), но не насыщаются. Для поддержания своего существования вампирам необходимо пить кровь живых существ. Лучше всего для утоления жажды подходят представители родной расы.
Важный момент: внешний вид и даже некоторые способности вампира напрямую зависят от степени его голода или наоборот сытости. Сытый вампир может выглядеть как самый обычный человек, с минимальными отличиями. Такой вампир приближается к живому состоянию со всеми вытекающими: его чувства не так обострены, реакция не так быстра, физическая мощь также ослаблена, но магия полноценна. Вместе с этим значительно менее выражены его типичные вампирские слабости и уязвимости. С ростом голода вампир приближается к состоянию нежити, что обостряет способности, дарованные проклятием. Внешность голодного вампира становится менее человечной, спутать его с живым существом почти невозможно, становится сложно использовать магию. Очень длительный, мучительный голод приводит к тому, что вампир слабеет, постепенно теряет рассудок и в итоге мумифицируется до тех пор, пока не получит доступ к крови. Восстановление после мумифицирования занимает много времени, но оно возможно.
Стоит отметить, что укус вампира приятен для жертвы.
Отдельно можно упомянуть способность вампиров к околомагическому гипнозу, который, впрочем, по своим свойствам и происхождению больше схож с обычным.

Продолжительность жизни:
Теоретически бессмертны.

Обращение:
Способов обращения в вампира два. Первый – это поднятие свежеубитого трупа некромантом посредством сложнейшего ритуала; так получаются высшие (первородные) вампиры. Высших вампиров очень мало, ещё меньше некромантов, способных провести такой ритуал. Второй – укус другого вампира, в рану от которого попала кровь этого вампира. Не действует на других изменённых.
Высшие (первородные) вампиры сильнее обычных. Однако любой вампир может стать старшим (опытным, уважаемым и невероятно мощным), и обычно старшие обычные вампиры сильнее молодых высших.
Чаще всего случается так, что вампирами становятся эльфы и линги, а представители других рас в процессе обращения превращаются в неприглядные рыхлые трупы или безумных упырей. Связано это с тем, что первый древний ритуал превращения, на базе которого строились все последующие, был предназначен именно для этих двух рас.

Менталитет:
Нарушение работы половой системы приводит к распространению различных сексуальных девиаций и стремлению вампиров (в основном молодых, не свыкшихся со своими новыми свойствами) к демонстрационному эротизму.
Чувствуют себе подобных, организовывают кланы.

Склонность к магии:
Вампиры - единственный вид нежити (кроме личей), который имеет возможность пользоваться магией.
Помимо физиологических изменений у вампиров также наблюдаются изменения в душе, магическом вместилище. Душа после преобразования деформируется и уже не может вмещать некоторые виды магии. Доступными для вампиров остаются следующие школы: тёмная магия, магия крови, некромантия, ментальная магия. Если до превращения объект не был магом, то есть небольшой шанс, что в вампирском облике он заимеет способности к колдовству. Самыми талантливыми магами в вышеперечисленных школах часто были именно вампиры.

Взаимоотношения с другими расами:
Вампиры не переносят запах оборотней, особенно если те в звериной форме (кажется, что пахнет немытостью, собачатиной и экскрементами). Представители этих двух рас могут общаться друг с другом, только если заткнут нос. Существует теория о том, одно из этих проклятий было создано в противовес другому. Остальные расы запах оборотней и вампиров (за редким исключением) не чувствуют.
Представителей родной расы вампиры рассматривают в том числе как потенциальный источник питания.
Вампиры обычно оскорбляются, когда их называют нежитью.

В Равенстерне:
Несмотря на достаточно спокойное отношение к нежити в целом, некая предвзятость к вампирам всё ещё существует. Их особые способности и жажда крови пугают простых людей, поэтому большинство вампиров старается скрыть свою природу.
Законопослушный вампир обязан пройти особую регистрацию, после чего он получает право на выдачу минимального рациона, что избавляет его от необходимости самостоятельной охоты. Также можно заключить вполне законный договор донорства с любым горожанином на каких-либо условиях.

Дополнительно:
Дампиры - дети женщин, которые были обращены в период беременности. Очень большая редкость. Большинство таких детей просто умирает в утробе матери, зато родившиеся вырастают в уникальных существ. Они сильнее представителей родной расы, но слабее вампиров, и при этом лишены большинства вампирских уязвимостей.

http://s6.uploads.ru/t/W3bGP.jpg  http://sf.uploads.ru/t/7n01T.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Fyhzb.jpg http://sd.uploads.ru/t/jU9DK.jpg http://s6.uploads.ru/t/CPDnR.jpg

0

19

Драугры


Общая характеристика:
Драугр – поднятый некромантом мертвец, сохранивший сознание, но не душу, в связи с чем драугры не могут пользоваться магией. В зависимости от таланта некроманта и силы заклинания драугр может как сохранить память о своей прошлой жизни целиком, так и начать существование с чистого листа. Также очень важно состояние поднимаемого трупа: со свежими мертвецами работать всегда проще. Драугры – один из трёх видов полностью разумных мертвецов (наряду с личами и вампирами).

Внешность и физиология:
Драугр существует за счёт некромантии, у него нет никаких физиологических потребностей, он не чувствует боли или неудобств (однако сохраняет чувство проприоцепции). Все драугры сильнее живых просто потому, что не чувствуют боли и не имеют особых физиологических ограничений. Тело грамотно поднятого мертвеца портится очень медленно, особенно хорошо сохраняясь на холоде. Однако нежить периодически нуждается в услугах некромантов. Бальзамирование и прочее, включая некромагические варианты регенерации - основная потребность неживых.
Для того чтобы окончательно убить разумного драугра, его достаточно обезглавить (неразумных качественных зомби или скелетов необходимо измельчать или сжигать). Также можно воспользоваться освящённым оружием.
Память драугра зависит от силы некроманта, который его поднял. При более сильном некроманте драугры могут сохранить воспоминания о прошлой жизни. При слабом некроманте могут даже забывать детали "жизни" настоящей. Драугр зависим от поднявшего его некроманта только первое время (срок зависит от конкретного случая: Астейрос мог контролировать сотни мертвецов годами, более слабые некроманты довольствуются единицами и неделями, а при желании можно разорвать связь буквально в первые дни). Более того, если некромант недостаточно силён для подавления воли драугра своей или же поднял в последнее время много нежити, связь становится ещё слабее.

Продолжительность жизни:
Теоретически бессмертны. Дело зависит от уровня поднимающего некромага и магической поддержки состояния тела в течение всего существования.

Обращение:
Драугры поднимаются некромантами посредством ритуала. Кроме того, существует крайне небольшой шанс, что любой разумный после смерти воскреснет в виде драугра без какой-либо посторонней помощи. Так называемый феномен ревенанта был известен в Реине задолго до Катастрофы.

Менталитет:
Свежеобращённые драугры как правило мало отличаются от себя при жизни. Однако им приходится мириться с некоторыми очевидными изменениями в собственной природе: не всегда прежнее окружение способно полностью принять восставшего мертвеца.
Нежити для сохранения рассудка необходима цель существования, некая система убеждений. Астейрос и его последователи создали особую идеологическую доктрину, которая гласит: цель существования разумной нежити в мире живых - это поддержание порядка, защита, помощь обществу. Для того чтобы драугр стал частью общества, он должен следовать своему предназначению (работать на кладбище, подметать дворы, патрулировать ночные улицы, ковать, воевать, черепа собирать).

Склонность к магии:
Драугры не могут владеть магией, поскольку не имеют полноценной души.

Взаимоотношения с другими расами:
Мало кто относится к драуграм с теплотой и дружелюбием, но редко доходит до откровенной неприязни. Все знают, что на драугра можно положиться. За своё обыкновение полностью посвящать себя избранному делу, драугр нередко может достичь если не любви, то большого уважения.

В Равенстерне:
В городе существует община нежити, основу которой составляют драугры.
Для того, чтобы дать каждому драугру цель существования, община обеспечивает всю нежить работой в самых разных областях. Чаще всего драугры занимаются опасным или неблагодарным трудом: трудятся в шахтах, во вредных цехах промзоны, ходят в рейды. Помимо этого в общине неживые нашли себе компанию без предрассудков.
Документально драугры считаются полноправными гражданами (в отличие от неразумных зомби). После смерти необходимо менять документы.

Дополнительно:

http://s7.uploads.ru/t/Y7Tgw.jpg  http://s8.uploads.ru/t/qGxcH.jpg
http://s4.uploads.ru/t/7JkO3.jpg http://se.uploads.ru/t/MQE9J.jpg http://sh.uploads.ru/t/8k1HS.jpg

0

20

Мутанты


Общая характеристика:
Не так просто вывести общие черты у индивидов, не имеющих общего происхождения. Самая спорная и разнообразная "раса". Тем не менее, существуют некоторые наиболее часто встречающиеся особенности. Важное уточнение - это справедливо для тех, кто уже родился мутантом. Индивид, получивший мутацию в процессе жизни, сохраняет большинство черт родной расы.

Внешность и физиология:
Мутанты обычно наследуют значительную часть внешности своей родной расы. Возможные изменения очень индивидуальны, почти не существует двух одинаковых мутантов. Тем не менее, не у всех мутантов имеются ярковыраженные внешние уродства.
Физиологические изменения могут как давать мутанту определённые преимущества, так и мешать нормальному функционированию организма. Как правило, одного без другого не бывает.

Продолжительность жизни:
Мутанты, как правило, живут меньше людей (обычно до 60-70 лет). Но и развиваются быстрее: скажем, уже в 15 урождённый мутант может выглядеть на все 20-25.

Обращение:
1. От рождения.
2. Аномалия.
3. Контакт с объектами из-за Барьера: артефакты, магические вещи, мутировавшие животные, растения, грибы, заражённая вода.
4. Контролируемая (намеренная) мутация в результате ритуала, магического или алхимического воздействия.

Склонность к магии:
Мутантам от рождения недоступны классические магические школы. Вместо этого можно встретить предрасположенность к катастрофической магии и уникальные магические способности.

Взаимоотношения с другими расами:
Прочие расы (даже нежить) остерегаются мутантов из-за их непредсказуемости, различных странностей и часто внешних уродств.

В Равенстерне:
Мутанты появились после Катастрофы. Беженцы из-за пределов города, которым не повезло почувствовать на себе последствия аномалий и магических штормов, реже - рождённые обычными горожанами дети, у которых тоже проявилась какая-то мутация. Основная масса мутантов обитает в Подгороде, причём не в самым благополучных его областях. Часто вовлекаются в криминальную жизнь. Те, кто хочет зарабатывать честным трудом, обычно вынуждены заниматься сложным и опасным трудом: например, ходить в рейды.

Дополнительно:
Продолжительность жизни мутанта сильно зависит от глубины его мутации и мощи его уникальных способностей. Организм и душа мутанта изменены, они нестабильны, от чего быстрее угасают, изнашиваются. Мутант может попытаться стабилизировать себя тем или иным способом - его физические и магические составляющие более изменчивы, посему это вполне возможно, - но это потребует значительных усилий и индивидуального подхода. Не существует никакого универсального рецепта.

0


Вы здесь » Res Integra » О мире » Расы